FIFA 20: О соединении с соперником во время онлайн матчей / Новости ФКФ / Федерация киберфутбола России (ФКФ) | FIFA 20 и PES 2020

0
792

Многие киберфутболисты, обычные игроки в FIFA, жалуются на плохое, а иногда ужасное соединение во время онлайн матчей, например в Ultimate Team режиме. Так в чём же дело?


Анализ кода FIFA от человека, который работает в отрасли «игровой разработки«:

«Я присоединился к Reddit, чтобы опубликовать этот пост. Раньше я работал в отрасли по разработке игр, в области сетевого подключения. Я наркоман, как и большинство из вас. Английский — не мой родной язык, поэтому вы будете это долго читать.

Я начал играть в FUT 3 года назад, и с тех пор я делал все возможное, чтобы найти решение для задержки ввода. Но ничего не получалось, некоторые игры гладкие, некоторые немного задерживаются, а большинство не воспроизводятся.

Я начал копать в прошлом году, но в этом посте я сосредоточусь на серверах EA и сетевом коде. В этом сезоне они добавили новые серверы в моем регионе (Европа), они расположены во Франции и размещены на Amazon. Есть также серверы Amazon, которые используются в Германии, и серверы I3d в Голландии. Немного серверов в Ирландии, которыми управляет bioware.

В моих тестах серверы Amazon во Франции имели очень плохую маршрутизацию для всех соединений, проходящих через Италию, как только они достигают магистрали Amazon в Палермо, пакеты отправляются по всей Европе вплоть до Ирландии, а затем обратно во Францию, что добавляет пинг. Очень странная маршрутизация от Amazon.

В моей стране серверы Нидерландов, размещенные на I3d, являются лучшим, чрезвычайно коротким маршрутом и последовательным пингом. На самом деле на всех серверах нет задержки во всех тестах, которые я проводил в разное время и дни.

Убедившись, что я играю только на серверах I3d, у меня все еще есть разница в плавности игрового процесса, в то время как мой пинг всегда один и тот же. Это заставило меня спросить, WTF?

Существует две проблемы с использованием текущей системы советника. Первым из них являются параметры сопоставления: они никогда не учитывают пинг обоих игроков на сервере. Они используют геофильтр, чтобы сопоставлять людей друг с другом, и даже этот фильтр мягкий и игнорируется в 99% случаев. Это приносит одну огромную проблему: один игрок с пингом менее 20 мс может играть с другим с пингом 200 мс. И это приводит к еще одной большой проблеме. Человеку с самым низким пингом будет добавлен искусственный пинг в 180 мс, чтобы «они играли в равных условиях». Это приводит к огромной задержке ввода для игрока 1 и гладкой игре для игрока 2. Буфер для имитации максимума задержки слишком велик для гладкой онлайн-игры 1 на 1.

ЧИТАТЬ ТАКЖЕ:  Origin код активации fifa 14 - новая жизнь игры, читы на лост альфа сталкер

Еще один вывод заключается в том, что игра компенсирует не только задержку, но и плохую связь.

Максимальное время буферизации, которое допускается в игре для повторной отправки данных, на случай, если ошибка слишком велика, чтобы люди с нестабильным интернетом не сильно страдали.

Я прочитал заметки от EA об этой проблеме от июля в FIFA 19: они фактически снизили максимальное время буфера, разрешенное для повторной отправки данных в случае ошибки прошлым летом в течение 4 дней, но они были забиты людьми, которые жаловались на ускорение задержки и, наконец, отменили эти изменения. В этом случае они увидели проблему с точки зрения потенциальной прибыли. Меньше людей, способных играть онлайн — меньше прибыли от них. Больше людей могут играть в это, если с затяжным геймплеем это экономически выгодно для них.

Почему я публикую это? От контактов моих друзей, которые все еще работают в игровой индустрии. EA прекратили смотреть на эту проблему, они хотят, чтобы больше игроков могли играть в эту игру, и им наплевать на отзывчивость. Отдел по работе с сетевым подключением уже нашел решение в прошлом году, но против него были приняты решения. Их работа сделана, больше ничего не поделаешь. И политика, которой они следуют, заключается в том, чтобы полностью молчать о такой проблеме и никогда не отвечать и не реагировать на что-либо об этом. Никогда!

Есть 2 возможных решения этой проблемы, и я понятия не имею, почему EA не рассматривает возможность реализации одного из них.

Очевидное решение одно — вернуть максимальное время буферизации, разрешенное для повторной отправки данных в случае ошибки, на ту же величину, чтобы обеспечить плавность автономной игры и наказать людей, не подключенных к кабелю LAN, чтобы играть в онлайн. Внедрите в игру логотип (значок), который будет отображаться в случае, если в соединении игрока возникают проблемы с отбрасыванием пакетов и высоким уровнем пинга как система, которую они бы использовали в самом матче.

ЧИТАТЬ ТАКЖЕ:  Давай за «МЮ», но без Роналду»

Решение 2 — объединить игроков с плохим интернетом. Пусть они играют вместе, пусть люди, играющие на Wi-Fi на большом расстоянии, нестабильной точке доступа 3g / 4g и на переполненных серверах, играют друг против друга, поскольку они будут находиться в равных условиях. PES сделали это в этом году, позволив игрокам искать оптимальное соединение и слаженный игровой процесс, предоставив игрокам возможность отказаться от игры против юзеров, играющих по Wi-Fi и 4g соединению. Технология есть и она не очень сложная для реализации, я понятия не имею почему бы не смотреть на такой пример.

Сообществу нужно держаться вместе и требовать решения, поскольку с серверами все в порядке, они даже заключают контракты со многими старыми провайдерами, у которых были плохие настройки и проблемы с подключением. Настоящая проблема кроется в компенсации задержки (так называемой уравниловке): ее нужно отменить (снизить) или дать людям возможность искать соперника, у которого соединение не хуже!

Компенсация задержки делает игру отвратительной уже на втором месяце после релиза игры, заставляя игроков сталкиваться с этой проблемой и лишний раз нервничать каждую ВЛ. ЕА же при всем своем потенциале эту проблему решить могут, но этого просто не хотят. Это нужно остановить!

Вы думаете, что эти сервера охватывают весь мир. На самом деле, это не так. Есть много мертвых зон, заставляющих играть людей на серверах, которые находятся в тысячах км от них (выделены на рисунке). Пример: Россия, Турция и т.д. И это еще не говоря о Африке. Там еще хуже: коннектятся с той же Европой, как и мы, но расстояние еще больше».

Отметим, что с таким большим по времени откликом от игры, наши киберфутболисты показывают очень достойный результат. Бывает так, что им не хватает «одного шага», чтобы получить заветную квоту на европейский мейджор (официальный турнир от EA).