FIFA 16: Обзор

0
1680

Коня у штрафной остановят

Неудивительно, что изменения в сезоне 2015 — 16 на старте выглядят косметическими. Нас встречают знакомыми видами меню, первый матч может показаться копией прошлогоднего, а в список режимов привносят всего парочку новых. Конечно, это не Legacy Edition для старых платформ, где просто ротировались составы команд, но если в прошлый раз перемены были налицо, то тут их замечаешь в процессе. И вообще, когда одно из главных новшеств, которое пиарят вплоть до выноса на обложку, — женские команды, это странно.

Тем более что девушек в FIFA 16 совсем немного. Это исключительно сборные команды, всего дюжина, среди них лишь самые сильные и популярные, причём с исключениями — нет ни Японии, ни Северной Кореи, входящих в первую десятку рейтинга ФИФА на момент релиза. Стравить с мужчинами или устроить серьёзный турнир, кроме имеющегося по умолчанию, нельзя. Получается, что поиграть за слабый пол можно только ради самого факта (и небольшого числа «трофеев» или «ачивок») и не очень долго (если вы не девочка). Скорости у барышень куда как ниже, мощный дальний удар подвластен единицам, зато футбол получается пластичным и комбинационным.

Но чтобы точнее описать изменения, перейдём к мужчинам и начнём с их внешности. Графическая составляющая поначалу кажется повторением пройденного. Ну появился спрей при штрафных, ну лица звёзд стали чётче и варьируются от «отражение в зеркале» до «тот же самый, только после трёх месяцев пьянства». Но реальное положение вещей становится видно, когда поиграешь целый сезон в каком-нибудь сильном европейском чемпионате. Если раньше максимальное приближение к жизни было исключительно в английской Премьер-лиге, то теперь настоящими внешностями, стадионами и секторами поддержки обзавёлся ряд топовых клубов из Испании, Италии и Германии. Заметят далеко не все, но истинные фанаты оценят.

Далеко не все заметят и самые важные перемены. Их в FIFA 16 сложно увидеть, смотря матч со стороны, потому что их можно лишь прочувствовать. Ощущения от контроля мяча теперь гораздо ближе к тому, что предлагает японский конкурент. Если раньше передачи выдавались на полуавтомате и часто не совсем туда, куда хотелось, то теперь, чтобы разыграть хорошую комбинацию, надо постараться. К сожалению, «фирменные» пасы совсем не по адресу остались, но их стало меньше. Для того чтобы сделать «распасовку» филигранной, ввели сильный пас низом. Он немного усложняет дело, потому как делается двумя кнопками, но позволяет отсекать соперников даже лучше, чем обычная передача на ход.

Поработали и над случайными факторами. Если ваш защитник не слишком техничен и попробует принять верховой мяч, снаряд может отскочить в неожиданном направлении. На мокром поле даже техничный нападающий имеет шанс поскользнуться и запороть выход один на один, рикошеты после ударов чаще отлетают в ноги нападающим или прямо в ворота. Всё это делает игру медленнее, заставляет выбирать тактики.

ЧИТАТЬ ТАКЖЕ:  Сравнение FIFA 20 и PES 2020: какие команды и лиги являются исключительными для какой игры? Игры, фильмы, телевидение, которые вы любите

Также на тактику влияют подправленные показатели футболистов. Год назад всё решали скорость и габариты. С высокими значениями первой можно было убегать от нескольких защитников, а мощные форварды вроде Дзюбы господствовали в воздухе. Больше такого нет. Даже очень быстрый спортсмен, вроде пресловутого Гарета Бейла (Gareth Bale), по зубам довольно скоростному защитнику, а верно выбранная позиция важнее роста и массы.

Более того, сделав форвардов чуть менее всесильными, авторы добавили возможностей защитникам. В их числе подкаты, которые можно быстро прервать повторным нажатием кнопки, более уверенный отбор в стоячем положении и резкая смена направления движения.

Из существенных недостатков отметим командные перемещения в атаке. Игроки чрезмерно «приклеиваются» к позициям, не отвечают на ваши продвижения — в общем, по умолчанию действуют академично. Защита, наоборот, стала агрессивнее и умнее в своих перемещениях, при массированной обороне выход к вратарю возможен лишь как следствие красивой комбинации.

Как результат — голов в матчах с живыми людьми стало меньше даже несмотря на то, что вратари теперь чуть менее «заскриптованы» и реже выручают после космических «выстрелов», как это и происходит в жизни. Сами «выстрелы» тоже доработали: продолжительность нажатия влияет на полёт мяча гораздо серьёзнее, чем раньше, равно как и положение, из которого бьёшь.

Для баланса разнообразили дриблинг: финтов стало ещё больше, появились ложные замахи без касания, но это всё частности. Сделан поворот в сторону более оборонительного действа, чем игра профессионалов и является на самом деле. Это пока не тот уровень реализма, что предлагает Konami, но освоиться здесь до уровня мастера стало значительно сложнее, а простых «бегунков», не умевших пасовать, ждёт много безголевых встреч. К тому же теперь смело можно действовать от обороны и побеждать, нанеся заметно меньше ударов, чем оппонент, — опять же, как и в действительности.

Мы сейчас закончим менять вообще всё

Если про происходящее на поле можно писать долго и с приятными эпитетами, то всё, что поле окружает, в этот раз сильных эмоций не вызывает. Академичны и новые комментаторы, Георгий Черданцев и Константин Генич. Они гораздо спокойнее прошлогодней пары и, за исключением интересных подводок в начале матча и рассказов об отдельных личностях, реагируют на происходящее как будто с долей безразличия, а иногда и с опозданием или паузами между словами. Хорошо, что исчезли фатальные ляпы вроде «надо бить, дистанция не имеет значения» в середине поля. Мелкие огрехи не раздражают, гораздо больше бесят повторяющиеся фразы — буквально в каждом матче вам напомнят, что «2:0 — нелюбимый счёт Фабио Капелло». Для поклонников «меметичных» фраз Черданцева — они тут есть, но часто вы их не услышите.

ЧИТАТЬ ТАКЖЕ:  FIFA 17 дата выхода, системные требования, описание, трейлеры, скриншоты, новости и отзывы

В плане доступных вариантов для матча мало что изменилось, если не заглядывать в Ultimate Team. Разве что «Карьера». Она внешне стала более похожа на режим с «карточками» и сделала крен в сторону от сезона к тому, что формирует успех команды. Теперь можно собственноручно «прокачивать» ключевых игроков или молодые таланты, выбирая в еженедельном графике пять футболистов. Скауты стали умнее, с их подсказками проще подбирать усиления проблемных позиций. Появились предсезонные турниры, наполняющие бюджет. А сам бюджет значительно более зависим от того, каких успехов вы добились в прошлом сезоне.

А вот Ultimate Team получил серьёзное добавление, меняющее баланс, — режим Draft. В нём надо собрать команду из предложенных звёзд — на каждую позицию дадут пять человек, — а потом сразиться этим составом в серии из четырёх матчей на вылет, с компьютером или людьми. Так как схему по ходу «драфта» менять нельзя, а игроки выпадают случайные, в процессе подбора надо постоянно думать и просчитывать, кто к кому подойдёт.

Чем больше одержишь побед, тем более внушительным будет приз, но практически в любом случае откроются несколько наборов. Другое дело, если вы набрали в состав Антуана Гризманна (Antoine Griezmann), Криштиану Роналду (Cristiano Ronaldo) и Серхио Бускетса (Sergio Busquets) — не ожидайте, что их же и заполучите в концовке серии. Ещё один нюанс заключается в том, что после двух стартовых пригласительных участий в Draft право рискнуть и набрать суперзвёзд будет стоить в два раза дороже золотого премиум-набора. А вот прочие составляющие самого популярного режима в FIFA трогать не стали. Ожидаемо.

«Не сломано — не чини» — похоже, именно этим правилом руководствовались в EA Sports, делая FIFA 16. Существенные изменения появились лишь в тех деталях, на которые геймеры обращали внимание. И эти изменения так работают в позитивную сторону, что игра ощущается действительно свежей.

Плюсы: переработан баланс атаки и защиты; улучшилась физика мяча и спортсменов; больше возможностей для обороны и финтов; повысилась тактическая вариативность; больше правдоподобных футболистов; Draft — интересное дополнение к проблемной зоне FUT.
Минусы: женские команды не привносят серьёзных изменений; некоторые режимы остались нетронутыми; интерфейсы не прогрессируют.